前两天教了怎么从ROM里提取纸张燃烧素材,立马有老哥私信问我:“我连ROM都找不到,纯想自己画个燃烧的纸张怎么画才像?”行吧,今天就当一回像素画老师,结合当年那款《燃烧纸张》GB同人游戏的动画帧,把烧纸的每一步拆开了揉碎了讲。不管你用Aseprite还是PS,甚至Windows画图都能整,话不多说直接开干。
游戏里那一套动画其实严格遵循现实燃烧过程,只是压缩到了二十帧。咱们要画燃烧纸张图片,至少得分清四大阶段:
记住这个节奏,你画出来的纸燃烧动图才不违和。
咱们用16×16的小尺寸来示范,这也是GB游戏中纸张的实际大小。
先用浅灰色(#C0C0C0)勾一个矩形轮廓,内部填充白色(#FFFFFF)。四角可以做轻微的圆角处理,别太死板。注意GB是四阶灰度,所以亮面、暗面全靠抖动模拟,你可以在白纸上随机点几个浅灰像素,表示纸质纹理。
选中右下角约3x3的区域,换上深橙色(#F06000)画火焰外焰,再用黄色(#FFCC00)点出焰心。火焰的形状不要规则,用散点模拟火苗的跳动。紧接着在火焰旁边的纸边缘涂上焦黑色(#303030),模拟碳化。这就是燃烧的纸片起始帧。
每往后一帧,将焦黑区域向左上扩大2-3像素,火焰跟着移动。焦黑部分的形状要呈不规则的锯齿状,不能是直线,因为现实中纸张烧边是弯弯曲曲的。同时,已被烧过的区域用深灰色(#606060)填充,并随机擦除几个像素,露出透明底色,模拟孔洞。这一步最考验耐心,没别的,就是死抠。
当火焰烧到纸张三分之一面积时,在火焰上方和周围随机画几个橙黄色小点,作为燃烧的纸素材中必不可少的火星。同时,纸片会因高温卷起,所以要把原本完整的矩形边缘向内部偏移,让纸张看起来缺了一块甚至翘起。画翘起时,在纸片上方加两三层像素的浅色阴影,立体感就出来了。
到最后几帧,火焰消失,留下不规则的黑灰色残留物。用深灰和浅灰交替点出灰烬的层次,再补上几缕向上飘的细烟(通过在上方加一列半透明的浅灰色像素实现)。这样一套十帧左右的纸张燃烧特效就完成了。
如果你嫌手工绘制太累,可以利用Aseprite的“抖动笔刷”和“对称工具”。先画出一帧完美燃烧图,然后利用软件的“图层位移”快速生成连续帧,这招叫“偷帧大法”,贴吧老人经常用。导出GIF时勾选“限制调色板为4色”,就能完美模拟GameBoy实机效果,混进《燃烧纸张》的ROM替换图片都毫无破绽。
另外,还有个冷门方法:用“Pixel Studio”手机APP,它有火焰粒子生成器,调成像素风格直接输出纸燃烧动图,稍加修饰就能交差。不过作为一个坚持手搓的垃圾佬,我还是推荐一像素一像素地画,那种烧脑的感觉才叫怀旧。
很多新手画烧纸犯的通病就是火焰边缘太滑溜,像切糕。解决方案是用噪点抖动:在焦黑和正常纸交界处故意洒几个深浅不一的杂点,立马变自然。还有人把火画成纯红纯黄,完全违背GB的4色原则,记住先把图片转换成灰度再索引颜色,看看是否只有四个色彩,不是就重来。
掌握了这些技巧,别说画一张燃烧的纸张,就算是做一整套烧纸表情包,你都能信手拈来。下篇攻略我将扒一扒这游戏为什么在模拟器上总黑屏,附赠完美运行的设置方案,需要的兄弟蹲住。
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