在贴吧和论坛搜指环王王者归来不好玩的,十有八九是先用莱戈拉斯砍了三分钟然后秒删。GBA这作评价两极分化极其严重,核心问题在于它压根不是传统闯关游戏而是资源管理式ARPG,如果用玩《双截龙》的思路硬打,挫败感直接拉满。今天咱们不吹不黑,把“不好玩”的槽点一个个拆开,再告诉你为什么有人二刷三刷上头。
最大黑点就是近战判定延迟。阿拉贡挥剑时前摇长达0.5秒,而且没有取消机制,你按攻击的时候脚底下已经吃了三刀。这其实是GBA机能限制下为了保流畅度做的预输入队列设计,像老生化里一样,必须掌握“立回”节奏——砍一刀走半步,再砍。当你习惯这种坦克式移动后,会发觉很复古也很有策略性,但要是追求鬼泣那种取消连段,原地爆炸无疑。远程角色莱戈拉斯就舒服得多,移动平A无硬直,所以很多人只爱玩精灵王子,导致对游戏整体评价偏科。
诚实讲,GBA版《王者归来》的画面确实偏暗且细节糊,同屏超过6个敌人就开始拖慢,兽人模型重复率高到脸盲。但它为了还原电影的大场面,强行塞了很多大比例BOSS战动画,比如炎魔和猛犸战象,那种压迫感在GBA上算独一份。音乐方面移植了电影原声旋律但转换为GBA的PCM后严重失真,戴上耳机听没几秒就想摘。不过战斗音效还行,纳希尔剑砍在铠甲上的擦擦声挺带感。
这游戏的剧情模式不是简单过场,而是三条完全独立的线:阿拉贡的王者归乡、甘道夫的守护米纳斯提力斯、弗罗多的末日山潜行。每通一条线解锁新角色和技能继承,三线全通才是真结局。这种多周目继承的设计在当年GBA上非常少见,加上装备系统和分支选择,耐玩度极高。此外隐藏要素扎实,比如把索伦之口打掉一定血量可以触发不戴戒指的假结局,全角色满级后开放隐藏魔王模式,打九戒灵车轮战,这些都是云玩家不知道的。
如果你是ACT爱好者,建议第一次玩直接选甘道夫。魔法远程站桩打,升满护盾和冲击波,连BOSS的弹幕都不用躲。其次一定要打开模拟器的连发键,默认攻击连打按得手疼,设置R键连发会大幅提升体验。再就是改掉只用一个角色的毛病,每个BOSS都有克制角色,比如尸罗弱近战,用金雳的破甲锤几下砸出硬直;戒灵弱光,必须切甘道夫。当成一个需要频繁切换的战术动作游戏来玩,会发现新天地。另外实在懒得磨,开头那套金手指建议打上无限技能点,自己配装可比开一刀秒有意思多了。
这游戏是典型的挑人作品。如果你能接受GBA上《指环王:双塔》那种打击感,那王者归来就是全面升级版;如果你只玩过PS2版,千万别碰GBA,会被气到砸屏幕。对于老玩家而言,它填补了那个年代中土题材RPG的空白,虽然缺点一堆,但恰恰是这些不完美的硬核设计让人愿意花几十个小时去研究。所以下次再看到有人说不好玩,你可以把这篇甩过去,告诉他:不是游戏不行,是你没选对逃课姿势。
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